Informatyka

Przesyłam pliki z zadaniami na dwa tygodnie tj od 16 do 27 marca.

KLASA 4

Tydzień 1 (16-20 marca)

Temat lekcji: Tworzymy program rysujący figury.

Zadania wykonujemy na platformie: scratch.mit.edu

Wyniki zapisujemy na swoich kontach, które zakładaliśmy na wcześniejszych lekcjach. Dzięki temu będę mogła zobaczyć efekty Waszej pracy. Projekty można również udostępnić do wglądu przez wszystkich użytkowników Internetu. Na pasku narzędzi w oknie projektu znajduje się przycisk Udostępnij – kliknij na nim.

Proszę zapoznać się z rozdziałem Sterujemy duszkiem na ekranie (strona 83), a następnie wykonać Ćwiczenie 1, następnie zmodyfikować program zgodnie z zaleceniami z Ćwiczenia 2 i Ćwiczenia 3 (str. 84).

Tydzień 2 (23-27 marca)

Temat lekcji: Sterujemy duszkiem w czterech kierunkach.

Proszę zapoznać się z treścią rozdziału 2 (strona 84).

W utworzonym programie to my będziemy wskazywać kierunek przemieszczania się rysującego duszka. W rezultacie powinniśmy uzyskać efekt podobny do tego, który można zobaczyć na stronie 85 rysunek 4.

Proszę wykonać Ćwiczenie 4, a następnie Ćwiczenie 5 ze strony 85.

Projekty zapisujemy na swoim koncie. Można również zapisać pracę na dysku swojego komputera, a następnie wysłać do mnie na adres  marzena.domzal@vp.pl 

Nie zapomnijcie podpisać swoich wiadomości, żebym wiedziała od kogo otrzymałam dany plik.

Życzę powodzenia i sukcesów w programowaniu. Wiem, że świetnie sobie poradzicie z zadaniami, bo zaobserwowałam, że lubicie Scratch-a.

KLASA 5

Tydzień 1 (16-20 marca)

Temat lekcji: Tworzymy Grę dla jednego gracza.

Zadania wykonujemy na platformie: scratch.mit.edu

Wyniki zapisujemy na swoich kontach, które zakładaliśmy na wcześniejszych lekcjach. Dzięki temu będę mogła zobaczyć efekty Waszej pracy. Projekty można również udostępnić do wglądu przez wszystkich użytkowników Internetu (na pasku narzędzi w oknie projektu znajduje się przycisk Udostępnij – kliknij na nim).

Proszę zapoznać się z rozdziałem Tworzymy grę dla jednego gracza (strona 88), a następnie wykonać Ćwiczenie 11 (str. 89), następnie zmodyfikować program zgodnie z zaleceniami z Ćwiczenia 12  (str. 90).

Tydzień 2 (23-27 marca)

Temat lekcji: Stosujemy zmienne – zliczamy punkty.

Proszę zapoznać się z treścią rozdziału 6 (strona 90).

W utworzonym programie to będziemy stosowali zmienne. Zmienną mogą być na przykład zbierane przez duszka punkty. Przykład 5 opisuje zasady tworzenia zmiennych w Sctarchu. Warunek współistniejący ze zmienną, czyli taki, który powoduje zmianę wartości zmiennej (w naszym wypadku zmianę liczby punktów) opisuje przykład 6 (str.91).

Zmienną będziemy wprowadzać do programu zapisanego w ćwiczeniu 12 z poprzedniej lekcji.

Wykonaj Ćwiczenie 13 (strona 92), a dla chętnych polecam również Ćwiczenie 14 (str.92), w którym dodamy kolejnego duszka – tym razem odejmującego punkty graczowi.

Tak jak poprzednio projekt zapisujemy na swoim koncie. Można również zapisać pracę na dysku swojego komputera, a następnie wysłać do mnie na adres  marzena.domzal@vp.pl 

Nie zapomnijcie podpisać swoich wiadomości, żebym wiedziała od kogo otrzymałam dany plik.

Życzę powodzenia i sukcesów w programowaniu. Wiem, że świetnie sobie poradzicie z zadaniami, bo zaobserwowałam, że lubicie Scratch-a.

KLASA 6

Tydzień 1 (16-20 marca)

Temat lekcji: Stosujemy instrukcję warunkową w środowisku Baltie – zadania.

Zadania wykonujemy w programie Baltie3, który można nieodpłatnie i całkiem legalnie pobrać ze strony www.sgpsys.com/pl/B3.asp

Wyniki pracy zapisujemy na dysku swojego komputera, dzięki temu będziecie mogli przesłać mi pliki drogą mailową ( marzena.domzal@vp.pl )  lub pokazać efekty Waszej pracy po powrocie do szkoły.

Zadania do rozdziału Stosujemy multimedia w środowisku Baltie znajdują się na stronach 56-60.

Proszę wykonać Zadanie 6 (str. 58), a następnie zmodyfikować program zgodnie z zaleceniami z Zadania 7  (str. 58) oraz Zadanie 8 (str. 58) i Zadanie 9 (str. 59).

Tydzień 2 (23-27 marca)

Temat lekcji: Stosujemy powtarzanie poleceń – rysujemy piramidę.

Zadania wykonujemy na platformie: scratch.mit.edu

Wyniki zapisujemy na swoich kontach, które zakładaliśmy na wcześniejszych lekcjach. Dzięki temu będę mogła zobaczyć efekty Waszej pracy. Projekty można również udostępnić do wglądu przez wszystkich użytkowników Internetu (na pasku narzędzi w oknie projektu znajduje się przycisk Udostępnij – kliknij na nim).

Proszę zapoznać się z treścią Tematu 7 (strona 61) : Programujemy gry multimedialne w środowisku Scratch.

Wykonaj Ćwiczenia 1 i 2 (strona 62), a następnie Ćwiczenie 3 (str.62) oraz Ćwiczenia 4 i 5 (str. 63).

Tak Nie zapominaj o zapisaniu pracy na dysku swojego komputera, a następnie o wysłaniu jej do mnie na adres  marzena.domzal@vp.pl 

Nie zapomnijcie też o podpisaniu swoich wiadomości, żebym wiedziała od kogo otrzymałam dany plik.

Życzę powodzenia i sukcesów w programowaniu.